Hoppa till textinnehållet -  - Tilll startsidans aktuella information och nytt på webbplatsen - 
Till CETIS startsida - 
 - Kontaktinformation - kortkommando Alt + 7Kontakt -   Sök på CETIS webbplats - kortkommando Alt + 4Sök  - 
Startsida CETIS Resursbank / Nyhetsbrevsarkiv

Curt Niclolin Gymnasiet
Curt Nicolin Gymnasiet

Dagordning - klicka på bilden för en förstoring.
Klicka på bilden ovan för en förstoring.

Hugo som programmerar.
Hugo Willner, en av handledarna.
Foto: Camilla Segervall

 



Programmering och Teknik 1

Text: Camilla Segervall, teknik- och programmeringslärare vid Curt Nicolin Gymnasiet
Utdrag ur CETIS nyhetsbrev nr 2, april 2021

Curt Nicolin Gymnasiet i Finspång är en av Sveriges första friskolor. Skolan är icke vinstdrivande och har bedrivit utbildning sedan 1996. Den ägs av regionens industrier samt av Finspångs kommun. Teknikprogrammet har tre inriktningar, Teknikvetenskap, Design- och produktutveckling samt Produktionsteknik och efter de tre grundläggande åren finns möjlighet att fortsätta till ett fjärde år för att bli gymnasieingenjör. Camilla Segervall är teknik- och programmeringslärare och här berättar hon om ett programmeringsmoment i Teknik 1.

I årskurs 1 på teknikprogrammet finns drygt 110 elever. De flesta har tidigare prövat någon form av programmering i grundskolan. Av dessa elever upplever många att det är svårt att koda, samt att programmering är för dem som redan kan kodning. Många tror också att de inte kan lära sig. Hur skulle vi göra för att förändra denna inställning? Ganska oväntat dök en tanke upp. När vi, vid ett programmeringsläger med avslutande tävling i Lund 2019, satt instängda på grund av en snöstorm formades en idé. Grundfrågan var; hur får vi drygt 100 elever i Teknik 1 att programmera och tycka det är kul?

Från idé till genomförande

När den här idén formades i februari 2019 tog jag hjälp av nio elever som var med på programmeringslägret. Hur skulle vi kunna dra nytta av de tre dagarna i Lund och vad skulle vi göra med den nyvunna kunskapen de hade fått vid det tillfället? Eleverna som var med mig läste kursen programmering 2 och de var både från årskurs 1 och 2. Min tanke var att efter lägret, som anordnades av Kodsport Sverige, skulle även vi kanske kunna genomföra en egen tävling på vår skola.

Tillbaka i skolan började vi planera och utifrån det skapades denna schemabrytande temadag i programmering. Idén var att genom spel och tävling skulle vi få flera att bli intresserade av programmering och eleverna skulle få en inblick i hur man kodar genom ett roligt och inspirerande vis.

En annan tanke var att genomföra en tävling live i Kattis (ett automatiskt system för rättning av labbar) och med hjälp av Kodsport skulle detta kunna sporra flera att delta. Dagen skulle avslutas med priser och diplom för de allra bästa och där korades också en skolmästare.

I år var detta tredje året i rad som vi genomförde programmeringsdagen, och 107 elever deltog. I år var det lite annorlunda, som så mycket annat, de fick lära sig programmera i Python på distans på grund av Covid-19. Vi valde Python som programmeringsspråk då det är ett relativt enkelt språk att börja med, samt att det är Python som eleverna senare får möta i matematiken när de ska programmera.

Programmeringsdagen – hur genomförs den?

For- och While-loop.

Dagen genomfördes med hjälp av åtta handledare som i år bestod av tre elever i årskurs 3, fem elever som nu går på universitet eller jobbar, och så jag som lärare. Vi började gemensamt med alla elever i årskurs1 via Teams. Eleverna delades in i fyra grupper och vi gick igenom med varje grupp vad programmering är, vad som händer i datorn, vad Python är, hur och var man skriver kod, vad en kompilator är och hur programmet körs. Vi använder repl.it för att skriva koden i, och visade hur de skulle skapa ett konto där. Varje grupp gick också igenom alla moment som, vad en variabel är, hur en if-sats och hur en for-loop skrivs. Allt visades på smartboarden.

Eleverna fick två enkla uppgifter att lösa tillsammans i grupper. Vi gick sedan igenom lösningarna och visade hur de skulle lösas med code – a long (programmera live).

Tävlingen

Diplom

Efter lunch började vi med att visa hur Kattis går till och hur de skapar ett konto. Vi hade i förväg med hjälp av Sveriges Kodsport skapat vår egen tävling i Kattis, med tio programmeringsuppgifter. Nu hade eleverna fått så mycket kunskap och verktyg att de fick testa dessa i tävlingen som sändes live på Kattis. Till sin hjälp hade de en lathund i Python samt allting de lärt sig under förmiddagen. Tävlingen pågick under 1,5 timme och resultaten livesändes.

Resultaten utgörs av antal försök per uppgift, t.ex. vilken tid det tog att lösa uppgiften. Eleverna kan då se sitt resultat live under tiden. För att ytterligare öka intresset för tävlingen är den ett skolmästerskap i Teknik 1, för elever i åk 1. När tävlingen är avslutad blir vinnaren skolmästare och erhåller pris och diplom. Det utses också klassvinnare samt ett 2:a och 3:e pris i varje grupp.

Vad tar eleverna med sig av denna dag?

En elev som programmerar.

I år var det tredje gången jag genomförde denna dag. Nästan alla deltagare lyckades lösa en uppgift av 10. Tre elever lyckades lösa alla uppgifter under utsatt tid. Målet var att skapa ett intresse för programmering och grundläggande kunskaper i Python. Vi fick väldigt positiva kommentarer av eleverna under dagen och resultatet visar att konceptet med att lära programmering på detta sätt skapar ett intresse. Många av eleverna väljer efter detta att läsa Programmering 1 som är en frivillig kurs. Tävlingsprogrammering skapar större intresse än vad vi hade väntat oss.


Nyhetsbrev nr 2, april 2021- startsida

 - TillbakaTillbaka  -    UppUpp  -