Hoppa till textinnehållet -  - Tilll startsidans aktuella information och nytt på webbplatsen - 
Till CETIS startsida - 
 - Kontaktinformation - kortkommando Alt + 7Kontakt -   Sök på CETIS webbplats - kortkommando Alt + 4Sök  - 
Startsida CETIS Resursbank / Nyhetsbrevsarkiv

PatrickPatrick Schooner

 

 

 

Varningskylt

Källa: pixabay.com

Science fiction – i var individs mobil

Text: Patrick Schooner, doktorand TekNaD, LiU
Foto: Katarina Rehder, CETIS
Utdrag ur CETIS nyhetsbrev nr 3, oktober 2016

Virtuella miljöer och realtidsmjukvara i handformat – vi teknikutbildare lever i en spännande tid av banbrytande tekniska innovationer som allt mer blir tillgängliga för skolans värld. I dag kan barn och ungdomar på sin fritid roa sig med att fånga virtuella objekt i ett spel genom att nyttja avancerade tekniker som det globala positioneringssystemet (GPS) och mjukvara som bearbetar data i realtid. Tekniker som bara en generation tidigare hade setts som science fiction är nu tillgängligt i var individs mobiltelefon.

Pokémon Go

Spelet Pokémon Go är ett exempel på teknik som berör gränsdragningen mellan virtuella och verkliga miljöer i det som kallas för ”förstärkt verklighet” (på engelska ”augmented reality”). Spelet använder sig av avancerad programmering som möjliggör beräkningar i realtid där mobiltelefonens GPS-information tillsammans med data från en serveruppkoppling till speltillverkarens databaser skapar de virtuella objekten. Dessa objekt sammansmälts sedan med mobiltelefonens videoinspelningsförmåga genom kamerafunktionen så att det ser ut som att de virtuella objekten ”existerar” i verkligheten. Spelet använder sig dessutom av virtuella mötesplatser som sammankopplas via GPS till det offentliga rummet där spelare kan mötas för att spela tillsammans. Därtill finns också en annan central funktion i spelet där GPS-data används för att mäta hur en spelare rör sig i verkligheten. Syftet är att tillgängliggöra nya spelobjekt som aktiveras efter 2, 5 eller 10 kilometers förflyttning.

Skolan då?

Hur kan skolan använda sig av detta globala spelfenomen som en del av sin undervisning? Tekniklärare inom grundskolan kan nu glädjas över att de får en ny ingång till undervisning om tekniska system. Spelet Pokémon Go använder sig av följande intressanta system i samverkan: det globala positioneringssystemet (GPS), klienter i form av mobila enheter, datorservrar som kommunicerar med klienterna trådlöst och globalt. Här finns det också utrymme för att fördjupa sig i teknikhistoria och studera den tekniska förändringen kring framtagningen av mobila enheter, GPS och internet. Spelet Pokémon Go har öppnat en dörr mot framtiden där teknik som för 20 år sedan hade setts som science fiction i dag är var individs verklighet. Här blir det viktigt för oss teknikutbildare att vi hänger med och inser att den yngre generationen som går genom utbildningssystemet blir mer och mer bekanta med det tekniska ämnesområdet ”virtuella verkligheter”. Teknik som eleverna lär sig på sin fritid behöver aktualiseras och problematiseras i skolan. Här finns flera didaktiska vinster i att nyttja elevernas intresse och motivation för en global trend i teknikklassrummet, i synnerhet gällande undervisning om tekniska system. Kursplanen nämner sådana globala system i högstadiets centrala innehåll. Och de långsiktiga målen att analysera drivkrafterna bakom teknisk förändring, liksom att värdera konsekvenserna av vår teknikanvändning, är möjliga att utveckla.

Teknikens fram- och baksidor

Men, precis som ett mynt har två sidor, har också tekniken en baksida som behöver belysas i undervisningen. Massmedia har rapporterat över hela världen hur Pokémon Go-spelare utsätter sig själva och andra för fara när de själva avskärmar sig från sin omvärld samtidigt som de interagerar med den. Spelare har exempelvis brutit sig in på skyddade områden för att hitta åtråvärda virtuella objekt som placerats ut av speltillverkaren, vilket fått juridiska påföljder. Andra spelare har också orsakat olyckor när de cyklat eller gått i trafiken, ouppmärksammat med blicken på mobiltelefonens skärm. Kriminella har också utnyttjat spelets popularitet och identifierat specifika platser i verkligheten där de på förhand vetat om att spelare söker sig till och sedan rånat spelarna i skydd av nattmörker eller platsens naturliga avskärmning från insyn. Enorma mängder av digitala spår lämnar frågor om vår personliga integritet.


Nyhetsbrev nr 3, oktober 2016 - startsida

 - TillbakaTillbaka  -    UppUpp  -