Hoppa till textinnehållet -  - Tilll startsidans aktuella information och nytt på webbplatsen - 
Till CETIS startsida - 
 - Kontaktinformation - kortkommando Alt + 7Kontakt -   Sök på CETIS webbplats - kortkommando Alt + 4Sök  - 
Startsida CETIS Resursbank / Nyhetsbrevsarkiv / Dokumentation TiS 2017

Bluebot

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 -  

Programmering och datalogiskt tänkande i förskolan och skolan

Workshop med Mikael Palin, Tekniklärare grundskolan och Anna Bergdahl‐Gustafsson, Tom Tits Experiment AB.

Målgrupper: fritidshem, förskola, grundsärskola, årskurs F‐3

Denna workshopen ger exempel på hur man kan jobba med programmering och datalogiskt tänkande med de yngre barnen.

Anna föreläser.
Anna Bergdahl‐Gustafsson och Mikael Palin.

Anna Bergdahl-Gustafsson inledde med att ge ett antal exempel i samhället där programmering behövs för att styra olika föremål och system. Stiftelsen för strategisk forskning skriver att vartannat jobb kommer att automatiseras inom 20 år. Så hur förbereder vi barnen för framtida yrken. Vilka yrken kommer att finnas kvar?

Frågor i fokus i dag

  • Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt i dag?
  • Vad är datalogiskt tänkande och programmering?
  • Vilka övningar skulle vi kunna göra för att öva digitala kompetenser och datalogiskt tänkande i verksamheten?

Träna binära tal.
Övning i att förstå det binära talsystemet. Det binära talsystemet används av datorer och är därför viktigt att känna till. Vilken siffra döljer sig bakom den fjärde lappen?

Förmågor att utveckla i förskolan

  • att tänka kritiskt
  • att lösa problem
  • att vara nyfiken och kreativ
  • att ta eget initiativ
  • att ge och följa stegvisa instruktioner
  • att tänka logiskt och matematiskt
  • att kommunicera och samarbeta

Datalogiskt tänkande

  • Att tänka på problem på ett sådant sätt som gör att datorer kan lösa dem.
  • Det inkluderar logiskt tänkande och förmågan att känna igen mönster, tänka i algoritmer, bryta ner problem och sortera bort detaljer (abstraktion).

Mönsterigenkänning

  • Att se mönster.
  • Mönsterigenkänning kallas det när man letar efter likheter och mönster för att lösa utmanande problem på ett bättre sätt.
  • För att hitta sådana mönster tittar man på saker som är lika (eller nästan lika) för varje problem.

Förslag på aktiviteter

  • Klassiska spel
  • Öva problemlösning (Att tala om hur/på olika sätt man kan lösa ett problem)
  • Att arbeta med mönster i färg och form
  • Beskrivningar och kartor
  • Att följa instruktioner och att skapa/ge instruktioner till andra
  • Göra hinderbanor åt andra
  • Appar som där man kan öva datalogiskt tänkande och programmering – Scratchjr
  • Programmerbara fysiska hjälpmedel/robotar
  • Tänk och testa spåret på Tom Tits

Workshop - fyra stationer

Mikael och Anna hade ställt i ordning fyra stationer för att träna datalogiskt tänkande och grunder i programmering - alltifrån enkla övningar som inte kräver någon teknisk utrustning till robotar såsom Blue-bot och Ozobot.

1. Programmering från början

Ann Ulfves har tagit fram enkla övningar för att introducera programmering för barn i årskurs 1-6. I seriens första lektion får eleverna programmera läraren att bre en smörgås. Eleverna får en förståelse för att roboten bara gör exakt som den blir tillsagd.

Programmering från början - undervisnningsmaterial.
Ann Ulfves har tagit fram materialet Programmering från början som finns att tillgå på webbplatsen Gratis i skolan: Kom igång med programmering på ett lekfullt sätt - Ann Ulfves - Gratis i skolan

2. Blue-bot

Beebots och Blue-bots är lämpliga för de mindre barnen att programmera. Barnen kan skapa kreativa miljöer där roboten tar sig fram. På Tom Tits experiment har de tagit fram olika övningar för att träna barnen i problemlösning med hjälp av Blue-bot.

Exempel på vad man kan göra med bluebot.
Mikael berättar om vad man kan göra med en Blue-Bot. Blue-Bot är en rolig liten robot som kan programmeras att köra i olika riktningar med hjälp av knapparna på dess rygg.

Övningar Bluebot
Tom Tits har tagit fram övningar i form av uppdragskort till Blue-Bot där roboten ska ta sig från en plats till en annan på en skattkammarö.

3. Programmera Ozobot med OzoCodes

Instruktion: Utgå från OzoCodes för att rita en bana som Ozobot kan följa. Testa olika färgsekvenser för att få Ozobot att ändra sitt beteende. Hur funkar det? När Ozobot upptäcker unika sekvenser på färger är det förprogrammerat att utföra olika åtgärder eller ändra beteende. Ozobot kan även köra direkt på en lärplatta-skärm med Ozobot app eller kan programmeras via den webbaserade Ozoblockly.com

Ozobot
Programmera Ozobot (roboten) med Ozocodes (mönsterkoderna upptill i bilden).

4. ScratchJr

I programmet Scratchjr får man på ett kreativt sätt lösa problem, lära sig programmera i block och presentera sina lösningar i en visuell programmeringsmiljö på lärplattor. Programmet är gratis och tillgängligt för lärplattor, exempelvis iPads.

Introduktion av Scratch Junior.
Testa att programmera i Scratch Junior.

Att lära via sagor

Anna visade upp två barnböcker som hon rekommenderar och berättade följande. För att utgå från barnkultur och i det här fallet barnlitteratur ger programmerandet en annan dimension. Sagorna "Sagor om den underbara familjen kanin" av Jonna Björnstjerna, har ett innehåll som baseras på händelsekedjor som presenteras i kartform centralt i böckerna. Kartans form passar utmärkt att arbeta med då man skapar utmaningar kring styrning och reglering. Man skulle både kunna bygga upp tvådimensionella eller endimensionella världar att färdas igenom med sagans hjälp. Mer information om böckerna finns här:

Annas och Mikaels presentation

Programmering och datalogiskt tänkande i förskolan, Mikael Palin och Anna Bergdahl‐Gustafsson, Tom Tits Experiment (M2:3) (pdf)


Relaterade länkar

Träning i programmering:


 

Sammanställning och foto: Christina Wallnér

 - TillbakaTillbaka  -    UppUpp  -